Le jeu vidéo
Avec l’invention d’un avatar, il y a une confusion de notre propre champ corporel. Il y a un phénomène de construction identitaire. Il est important de soigner son avatar, de lui faire courir des risques, de le faire mourir, de s’approprier sa propre mort.
Le jeu permet une virtualisation de la mort, cela ouvre un espace dans lequel la mort est devenue réversible, on peut mourir plusieurs fois, refaire le jeu.
L’avatar peut incarner des personnages familiaux, il peut être fabriqué sur le modèle de quelqu’un que l’on admire ou que l’on a perdu, il peut permettre de faire revivre quelqu’un du passé.
Il est possible de construire sa propre histoire à l’intérieur du jeu.
Le jeu vidéo devient pathologique si on ne joue plus par plaisir mais pour fuir un déplaisir (souffrance ou confrontation d’un problème de perte d’emploi par ex).
Quand le jeu devient pathologique, il retranche à la vie.
Quand le jeu n’est pas pathologique, il enrichit la vie.
Le jeu vidéo pathologique :
- Il y a une possibilité de perte du libre arbitre.
- La gestion du quotidien est en baisse.
- Il y a une diminution de l’estime de soi.
Fuir une réalité extérieure vécue comme persécutive
- Un évènement traumatisant de sa vie
- Une souffrance physique
- Un harcèlement scolaire
- Un divorce de ses parents (éviter d'y penser, fuir la dépression d’un des deux parents)
- Fuir l’expérience douloureuse de la lenteur, de l’échec (se rattraper par des performances en jeux vidéo, là au moins il n’y a pas de sanction par rapport aux résultats).
Fuir une réalité intérieure :
Il y a souvent un hyper investissement de l’intellect et un désinvestissement du corps. Cela peut passer par un oubli de se nourrir, de se laver, de suivre les rythmes biologiques.
A l’adolescence il y a assez peu de contrôle des impulsions, l’adolescent repère qu’il est envahi de choses qu’il ne peut pas contrôler.
Il y a une peur du vide, peur de l’avenir, une recherche de sa personnalité, de donner un sens à son existence, de répondre à l’image perfectible que l’entourage projette sur lui. Mais dans l’impossibilité d’y répondre, l’adolescent préfère éviter d’y faire face et il se met à fuir pour oublier.
Quelques pistes pour une prise de conscience :
Questions possibles à poser pour dépister :
- Veux-tu faire une profession dans les jeux vidéo ?
- Joues tu seul ou avec d’autres, que tu connais ou non ?
- Fais-tu de la création visuelle ? alimentes-tu par des idées nouvelles tes sites internet, ou YouTube ou Insta…
- Joues tu quand tu te sens anxieux (se) ?
- Quelles sont les pensées qui t’amènent aux jeux, aux dépenses, peux-tu les identifier ?
Si le jeu devient une addiction, les parents ont alors un rôle dans la régulation du temps mais la punition ou le chantage ne permettront pas réellement l’arrêt.
Mieux vaut se faire aider par un thérapeute que de mettre la pression sans compréhension ni écoute sur le jeune. Il a besoin de se faire aider pour stopper des comportements qui deviennent pour lui automatisés et vitaux.
Binge watching
Manière de regarder les séries télé, plusieurs épisodes en une seule fois. Il y a une accessibilité immédiate
Les usages peuvent devenir intensifs de toute forme d’écrans pour réguler des émotions négatives.
Pendant le confinement, il était assez difficile de mesurer le véritable besoin, et on ne pouvait pas vraiment l’assimiler à une pathologie.
En effet, des études ont été faites qui montrent qu’on a pu avoir une utilisation intensive du jeu ou des séries pour faire office de régulation d’humeur pendant cette pandémie sans toutefois devenir addict.
Mais les séries télé ont un facteur protecteur contre l’anxiété, cela permet de se divertir, de ne plus penser et de se couper de la réalité pendant une période sans limite. Les séries une fois commencées sont difficiles à interrompre même tardivement dans la nuit ou pendant des journées entières.
Réseaux sociaux
Il n’y a pas de limite, il est facile de tomber dans l’addiction que l’on soit jeune ou adulte.
L’hyper connexion entraine un retrait au niveau social/familiale et scolaire/professionnel.
Parfois cela peut amener à des drames comme le harcèlement psycho sociale, avec des contacts inconnus qui rentrent dans la sphère privée
Cette activité compulsive, cet usage continu devient réflexe, la connexion est à tout moment.
Les objectifs conscients ou inconscients recherchés :
- Se montrer est premier chez l’être humain pour avoir une confirmation de notre existence, de notre propre valeur. Se cacher est secondaire. C’est le regard de l’autre qui va nous donner une existence et un sujet d’attribution.
- Il y a un désir de se mettre en scène pour mieux se découvrir, se faire reconnaître par la télé, internet, réseaux sociaux, désir de se découvrir soi-même en montrant sa vie au public.
- Il y a une quête d’identité, une quête de changement chez l’adulte.
- Se cache parfois la peur du vide, de l’inactivité, de ne pas exister.
On peut suivre une thérapie comportementale pour comprendre les besoins qui se cachent derrière cette compulsion. Il est nécessaire de réapprendre à prendre du plaisir par les réseaux sociaux en régulant le temps.
Jeux d'argent
Jouer toujours plus ou des sommes de plus en plus importantes pour garder l’intensité, avoir de plus en plus d’adrénaline
Le jeu permet de gérer ses émotions négatives, de se croire puissant, riche, de se mettre des défis.
Les addicts aux jeux d’argent ont une appétence pour le sensoriel, ils ont besoin de ressentir de fortes sensations.
Les vendeurs de machines à sous se disent « vendeurs d’adrénaline ».
Autorisés en 2010 en France. Accessible 24h/24h, on ne joue que de l’argent virtuel.
Les joueurs en ligne dépensent plus, il y a d’ailleurs un boom depuis le covid avec une hausse pour les 18/24 ans
De nouveaux profils apparaissent qui ont découvert les jeux de hasard et d’argent
L’accès aux soins est assez faible car il y a une certaine banalisation, il ne faut pas hésiter à se faire accompagner en thérapie